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Moscow'41 Standard Edition
(El juego viene en BOLSA ZIP) Un juego de guerra sobre la campaña más crítica de la Segunda Guerra Mundial.
MOSCÚ '41
Usando bloques de madera y hermosas pegatinas de PVC para proporcionar "niebla de guerra" y una fácil contabilidad de la fuerza y las pérdidas, MOSCÚ '41 da a ambos jugadores una gama de decisiones desafiantes... cada impulso de cada turno.
Moscú '41 comienza justo después de la captura alemana de Smolensk a finales de julio.
Lo que ocurra el resto de la campaña decidirá el destino de Europa.
Mientras se centra en el impulso del Centro del Grupo del Ejército contra Moscú, las campañas contra Leningrado y Kiev están incluidas en formas abstractas que tienen un impacto directo en el juego.
¡Vosotros decidís!
Información del producto
Moscú 41 es un juego completo, incluyendo un gran mapa a todo color en cartulina pesada, 64 cm x 86 cm.
Las unidades están representadas por 120 coloridos bloques de madera cortados con precisión y 120 pegatinas de PVC. Además, hay más de 100 de otras piezas de madera utilizadas para la iniciativa, bombarderos, posiciones defensivas, información, etc.
La caja del juego incluye 2 Guías del Jugador ligeramente laminadas y guías de instalación/Información para el juego completo de la Campaña y tres escenarios más cortos.
El tiempo de juego varía entre 2 horas para la Campaña y 1 hora para el escenario más corto.
El juego se configura más fácilmente para dos jugadores, aunque también funcionan combinaciones de tres o cuatro jugadores. La "Niebla de la Guerra" puede parecer que hace difícil el solitario, pero los jugadores nos dicen que el juego sigue siendo muy interesante en solitario y les da la oportunidad de explorar diferentes estrategias.
Situación histórica
La situación del juego comienza justo después de que las puntas de lanza alemanas han establecido una cabeza de puente a través del río Dnieper y capturado Smolensk. Mientras los soviéticos retroceden en la retirada y el rápido avance ha perturbado la organización alemana. Ambos ejércitos están en caos y el juego captura esto con su configuración inicial.
El mapa tiene posiciones para las unidades de partida, pero en la mayoría de los casos, no está completamente definido qué unidades irán exactamente en un lugar. El ejemplo más fácil es la Armadura de Guderian. Tiene tres "bloques" de unidades, cada uno con una fuerza ligeramente diferente.
Hay tres áreas diferentes en las que estas unidades comienzan el juego, pero qué unidad va a qué área se decide con un sorteo al azar. En el esquema más grande, los soviéticos tienen un gran número de unidades independientes en el tablero cuando el juego comienza - algunas a plena potencia y algunas "remanentes" son un único punto de fuerza - pero capaces de ser construidas de nuevo a plena potencia más tarde.
En un área determinada los soviéticos siempre establecerán una infantería y un tanque.
Puede ser a plena potencia o un remanente... puede haber 6 pips de potencia allí, o 2 pips... o 4. Se determina al azar. El jugador propietario lo sabrá (después de la colocación) pero su oponente no. Esto significa que no habrá dos Campañas que se establezcan exactamente de la misma manera (y significa que nunca habrá un primer movimiento "perfecto" u "óptimo" para que alguien lo descubra y lo use una y otra vez). De la misma manera, la mayoría de los refuerzos entran en el juego de forma aleatoria, a través de una reserva de fichas.
Aprovechar al máximo lo que tienes en cada turno es el desafío para ambos jugadores!
Ficha técnica
- Número de Jugadores
- 2 a 2
- Duración
- 60 min
- Edad Minima
- a partir de 14 años
- Idioma
- Español
Referencias específicas
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