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High Frontier 4 All Edición Deluxe

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Estamos sin duda ante la más realista simulación lúdica de viajes espaciales jamás creada. Diseña tu propio cohete para explorar e industrializar nuestro sistema solar. Necesitarás encontrar agua que sirva de masa de reacción para tus cohetes. Entonces deberás fundar fábricas extraterrestres y confeccionar productos imposibles de crear en la tierra. ¡La cuarta edición de High Frontier es la culminación de 4 décadas de trabajo de diseño y desarrollo!

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Estamos sin duda ante la más realista simulación lúdica de viajes espaciales jamás creada. Diseña tu propio cohete para explorar e industrializar nuestro sistema solar. Necesitarás encontrar agua que sirva de masa de reacción para tus cohetes. Entonces deberás fundar fábricas extraterrestres y confeccionar productos imposibles de crear en la tierra. ¡La cuarta edición de High Frontier es la culminación de 4 décadas de trabajo de diseño y desarrollo!

En el futuro cercano, las técnicas de nanofabricación permitirán construir increíbles materiales átomo a átomo. Pero solo pueden construirse en las condiciones de gravedad cero y de vacío que se dan en el espacio. Varias empresas privadas y gubernamentales compiten por establecer una fábrica de mecanosíntesis en un asteroide con carbono.

Para ello acumulan tanques de agua en depósitos de combustible en órbita que servirá de propelente para los cohetes. También necesitarán robonautas controlados a distancia para hacer el trabajo pesado. En las órbitas bajas, la clave del éxito es el agua. Primero el agua será transportada desde la tierra por un alto coste. Pero el agua puede sacarse posteriormente por un coste mucho menor de la Luna de Marte, o de otros objetos hidratados. La extracción de recursos en el lugar elegido se denomina In-Situ Resource Utilization (ISRU). Quien desarrolle la tecnología ISRU que pueda sacar agua del espacio en lugar de la Tierra tendrá una base estratégica para ganar dinero a través de la exoglobalización.

High Frontier 4 All es un juego de exploración espacial en su esencia. En cada turno realizas 1 acción (llamada operación) y 1 movimiento (siempre que hayas lanzado un cohete). A lo largo del juego, utilizas un mecanismo de construcción de motores para combinar diferentes componentes (llamados cartas de patente) en un cohete o una vela. El espíritu y los peligros de la exploración y la prospección se recrean con los iconos del mapa. Toda la galaxia está al alcance de tu mano, pero tus diseños particulares de cohetes, refinerías y robonautas determinan los mejores lugares para intentar alcalzar la gloria, la prospección, la industrialización y la eventual colonización de otros planetas. Los productos de las fábricas que produzcas guiarán tu estrategia a lo largo del juego.

Los mecanismos pueden ser relativamente sencillos, pero las combinaciones de diseños y exploraciones garantizan que no habrá dos partidas iguales.

En los manuales, encontrarás descripciones detalladas de muchas cartas del juego, tales como esta:

CB067R/RB024R - Robonauta de microsonda propulsada por Lorenz - Es posible enviar un enjambre de diminutas sondas a sitios distantes aprovechando la fuerza que produce una partícula cargada que se mueve perpendicularmente a una línea de un campo magnético (en este caso el de la Tierra). Cada sonda consistiría en un largo microfilamento (10μm de radio) cargado eléctricamente (+10V), que actuaría esencialmente como parte de una vela magnética, que aceleraría lentamente durante años hacia el lugar de destino. Dos simples micropropulsores electrostáticos de baja potencia permiten pequeñas correcciones de rumbo. El ánodo es una jaula de Faraday cargada a -190V para proteger la electrónica de la sonda. La jaula se desprende al llegar. Integrados en el chip de la sonda hay un panel solar, un sensor y un microprocesador. Cada sensor del enjambre cumpliría un propósito diferente (por ejemplo, detectar la hidratación, la temperatura, las pruebas químicas) y transmitiría sus resultados. Las sondas son lo suficientemente robustas como para sobrevivir a un impacto directo en el cuerpo de destino, lo que permite tomar muestras de la superficie. Incluso si hasta el 90% de las sondas se perdieran o funcionasen mal, se dispondría de suficientes para proporcionar un análisis detallado del lugar. -Atchison, Peck. Una nave espacial a escala milimétrica propulsada por Lorentz, 2007. Y http://www.popsci.com/military-aviation-space/article/2007-08/mmmm-space-chips

CX091F - Reactor de cañón de fusión de D-T - Esta geometría de fusión utiliza dos cañones de riel, cada uno de los cuales acelera una bala de 10 g de combustible de fusión a velocidades de 20 km/s, suficiente para que, si se intensifica mediante la compresión por etapas, se creen condiciones de fusión en el momento de la colisión. Las balas contienen tres elementos: una fina (100nm) placa frontal de oro, una cámara que contiene una mezcla gaseosa de deuterio, tritio e hidrógeno, y una «cola» sólida. En el momento del impacto, las placas frontales de oro se evaporan cuando la energía cinética se convierte en energía térmica (10% de eficiencia). El calor irradiado por el impacto eleva la temperatura de la mezcla de gases (1% de la masa de la bala) hasta 3.12 millones de K. Esto reduce en 105 veces los requisitos de presión para la ignición. El momento de las colas sólidas comprime la mezcla hasta a 80 millones de atmósferas iniciando la fusión de D-T. Con una combustión del 6.6%, cada disparo genera 4.5 GJ de energía de fusión. Aunque la fusión de deuterio y tritio (D-T) es la más fácil de conseguir, también es una de las más difusas: alrededor del 80% de la energía de reacción se presenta en forma de neutrones de 14 MeV, un tipo de energía que tiende a terminar como calor residual. Este impacto está encapsulado por un hemisferio de polietileno, de 5 cm de espesor, para absorber más del 98% de los neutrones. Absorbiendo la mitad de la energía de fusión (2.3 GJ), su masa de 225 gramos puede ser capturada por MHD para obtener energía o para ser expulsada como propelente. Como la colisión es externa, la otra mitad de la energía escapa al espacio. El polietileno convertido en plasma tiene una capacidad de calor de 4.67 J/g/K, por lo que su temperatura aumenta hasta los 2 millones de K. En una tobera magnética con una eficiencia del 85%, se convierte en un chorro con una velocidad de 80 km/s y 5.5 kN de empuje. Los cañones de riel con una eficiencia del 16% requieren 10 MJ por disparo, para un Q de 230. Esta energía se obtiene del propelente mediante MHD, y se almacena en supercondensadores. -Malik K. («Matterbeam»), 2016.

CG110R - Generador MHD de Ciclo Abierto - La magnetohidrodinámica (abreviada MHD) es el control de los plasmas mediante campos magnéticos. Un generador eléctrico MHD tiene las ventajas de una alta eficiencia de conversión de energía directa (90%), sin partes móviles, y con funcionamiento instantáneo. Instalado en la salida de una tobera de cohete o de un reactor con núcleo de vapor, se expande magnéticamente y enfría el plasma expulsado, extrayendo electrones con una gran placa colectora conectada a tierra. El MHD también puede convertir la energía de láser en electricidad. Para el diseño de ciclo abierto mostrado, un expansor se extiende en forma de abanico con un radio de muchos metros. Los iones positivos (a energías del orden de los 400 kilovoltios para las pérdidas finales de plasmas de fusión) se recogen en una serie de electrodos de alto voltaje, dando como resultado la transferencia directa de energía cinética a una corriente continua. Los electrodos han de limpiarse para evitar la acumulación de depósitos conductores que pueden causar cortocircuitos. El proceso es reversible, con un aporte de electricidad se puede duplicar la eficiencia de combustible del escape del cohete (como en el caso de los cohetes químicos o los arcjets). Los imanes superconductores a temperatura ambiente con una alta densidad de corriente crean una región de campo cruzado (4 T) que acelera el plasma con fuerzas de Lorentz. Debido a los límites del material, la temperatura del conducto está limitada a 2500 K. El plasma suele estar sembrado con un metal alcalino (por ejemplo, el magnesio) para aumentar la conductividad, que debe ser recuperado de la corriente de salida y reciclado. La densidad de potencia neta es de 350 kg/MWe. -Samim Anghaie, Desarrollo de reactores de núcleo de líquido-vapor con generador MHD para aplicaciones de energía y propulsión espaciales, Universidad de Florida, 2002.

Los puntos de victoria se obtienen principalmente a través del número de fichas del mapa final, el valor científico de tus colonias y los precios de las acciones de tu fábrica. Los módulos introducen otros caminos hacia la victoria, incluyendo la política, las colonias espaciales, las naves estelares y las misiones especiales llamadas futuros.

High Frontier es un juego de ciencia dura sin concesiones, pero con un énfasis en las experiencias narrativas. Esto tiene el efecto de crear historias sin guión mientras se juega contra las duras realidades del espacio tanto como contra los oponentes. No encontrarás un mapa más detallado del sistema solar en ningún sitio, y la física es lo suficientemente real como para que te sientas parte de historias y misiones reales.

Esta es la 4ª edición del juego más famoso del icónico Phil Eklund y estará disponible, por primera vez, traducido íntegramente en nuestro idioma. Solo disponible en su versión deluxe, que incluye el juego base, el Módulo 1 y el Módulo 2, todo dentro de una misma caja.

SOBRE EL MÓDULO 1

Este módulo de teravatios introduce dos nuevos mazos de patentes: Cargueros y Propulsores GW. Los Cargueros son un nuevo tipo de carta de patente que permiten transportar valiosos productos desde las Factorías hasta LEO. Los propulsores GW son versiones más potentes y eficientes de los propulsores MW del juego base, que permiten a tu Nave Espacial alcanzar con más facilidad los planetas exteriores. Este módulo también introduce como opción los Futuros, unas misiones especiales para conseguir puntos de victoria. Este módulo está incluído en la versión deluxe española.

SOBRE EL MÓDULO 2

Este módulo de colonización introduce las estaciones orbitales espaciales, denominadas Bernales, y los pioneros espaciales, denominados Colonos. Estos dos tipos de cartas expanden el juego base para ir más allá en la industrialización y la explotación de los recursos del sistema solar y para colonizar y asentarse a lo largo y ancho del mismo. Las Bernales mejoran tus Colonias y te dan PV extra, de acuerdo a la Hidratación de las Factorías con las que se relacionan. También sirven para obtener Colonos, que puedes llevar a Lugares para realizar allí Operaciones adicionales. Este módulo está incluído en la versión deluxe española.

CONTENIDO DEL JUEGO BASE

• 1 manual introductorio (leéme primero)

• 1 reglamento base

• 1 apéndice

• 1 manual de Diamantes Espaciales

• 1 manual de Carrera Hacia la Gloria

• 2 ayudas de juego

• 1 gran mapa de juego montado

• 95 fichas de descubrimiento

• 10 marcadores de puesto avanzado

• 20 fichas de masa seca / húmeda

• 9 fichas de gloria

• 4 fichas de heroismo

• 5 tableros de jugador

• 1 tablero de asamblea política del sol

• 1 tablero de ciclo de manchas solares

• 155 cartas de patente

• 35 fichas de madera (domos)

• 35 cubos de madera

• 1 estrella de madera

• 85 discos de plástico

• 80 gotas de agua de plástico

• 1 dado de 6 caras

• 10 figuras de cohete

CONTENIDO DEL MÓDULO 1 Teravatios y Futuros

• 1 Libro de reglas

• 5 Ampliaciones de paneles de control

• 5 Cubos grandes de madera (12 mm, en los 5 colores de jugador) para Cargueros.

• 30 Cuentas de plástico doradas para TC de Isótopos.

• 10 Estrellas de madera para Futuros.

• 8 Palos de madera para Ascensores Espaciales

• 7 Cartas de propulsor GW

• 7 Cartas de flota de Cargueros

CONTENIDO DEL MÓDULO 2 Colonización

• 10 Cartas de Bernales. Estas colonias orbitales tienen Cara Blanca (básica) / Cara Morada (Lab avanzado).

• 18 Cartas de Colonos.

• 20 Figuras de Bernales (2 de cada tipo en cada color de jugador). Estas Figuras representan 2 tipos de diseños de colonias espaciales orbitales (Kalpana y Stanford), usadas para alojar a las familias de los Colonos que contrates.

• 1 Ficha de madera para el Ascensor Espacial terrestre.

• 5 Extensiones de Panel de Control.

MasQueOca
MQOE00A72

Ficha técnica

NÚMERO DE JUGADORES
1 a 5
DURACIÓN
180 min
EDAD RECOMENDADA
a partir de 14 años
IDIOMA
Castellano

Referencias específicas

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